Andy è cresciuto, Woody è sopravvissuto alla vita di strada, Forky ha avuto una crisi d’identità fatta di plastica e scovolini, e adesso arriva il mostro finale: il tablet con le zampette da ranocchia.
Bonnie ha otto anni, non è più la bambina piccola che trasforma un rifiuto in un amico. Sta entrando in quella zona di mezzo in cui il gioco smette di essere soltanto istinto e comincia a diventare negoziazione sociale. Insomma, quello che fai non dipende più solo da ciò che ti piace, bensì anche da ciò che fanno le altre bambine. Da ciò che ti permette di stare nel gruppo. Da ciò che ti evita la vergogna. E da ciò che ti fa sentire meno strana, meno piccola, meno indietro. È proprio a quel punto arriva Lilypad, un dispositivo che entra nella vita di Bonnie con idee molto precise su cosa sia meglio per lei.
I tablet hanno rovinato tutto? No.
Toy Story 5 non si comporta da favola anti-schermo. È, piuttosto, un vero e poprio spaccato sull’infanzia nel momento in cui l’infanzia non può più essere raccontata fingendo che il digitale sia un’invasione esterna. Per la Generazione Alpha lo schermo è già dentro la stanza. È sul tavolo della cucina, nello zaino, nel viaggio in macchina, nelle videochiamate con i nonni, nelle canzoni imparate a memoria, nelle foto scattate ai peluche, nei tutorial che diventano lavoretti, nelle app che promettono apprendimento, nei video che offrono compagnia, negli avatar che anticipano l’adolescenza prima ancora che il corpo abbia deciso cosa fare di sé.
Ebbene, per raccontare un bambino del 2026, Disney e Pixar hanno avuto l’obbligo di mettere in scena una cameretta abitata da mondi concorrenti. E, in fondo in fondo, l’avevano già fatto con il primo Toy Story, dove era Buzz la “nuova tecnologia”.

No, Bonnie non è perduta
Ogni epoca adulta ha il suo mostro educativo. C’è sempre qualcosa che starebbe rubando l’infanzia ai bambini: la televisione, i videogiochi, internet, YouTube, TikTok, Roblox, gli smartphone, i tablet, ora l’intelligenza artificiale. Ogni generazione cresciuta abbastanza da potersi voltare indietro sviluppa una forma di malinconia molto convincente: crede di essere stata l’ultima ad aver giocato davvero.
Per chi è cresciuto negli anni Novanta, il primo Toy Story è diventato la prova definitiva di quell’infanzia “vera”: tappeti, scatole, pupazzi, macchinine, dinosauri, camerette ingombre, oggetti che non parlavano finché non eravamo noi a farli parlare. Ma questa memoria è già una costruzione. Nel 1995 Buzz Lightyear era, come accennavamo, tecnologia pura: luci, pulsanti, voce registrata, ali, casco, slogan, packaging, marketing spaziale. Woody lo percepiva come una minaccia perché era il nuovo più scintillante, più desiderabile, più futuro.
Il primo Toy Story era una storia sulla gelosia prodotta dall’innovazione. Woody aveva paura di non essere più scelto. Buzz, da parte sua, viveva nella convinzione delirante di essere davvero uno Space Ranger. Due forme di smarrimento perfette per i bambini e per gli adulti: da una parte chi teme di diventare vecchio, dall’altra chi non ha ancora capito di essere un prodotto. Nel mezzo c’era Andy, il bambino Millennial per eccellenza, capace di incorporare entrambi nello stesso gioco. Il cowboy e l’astronauta potevano convivere perché la fantasia infantile ha sempre avuto un talento straordinario per mettere insieme oggetti che il mercato vende come sostituzioni.
Questa è una lezione che torna fortissima in Toy Story 5: gli adulti vedono il tablet come un aut-aut, i bambini Alpha spesso lo trattano come un elemento in più dentro una grammatica del gioco già molto mobile. Il problema nasce quando l’oggetto nuovo prova a riscrivere tutto l’ambiente intorno a sé. Qui Lilypad diventa interessante: è un oggetto progettato per catturare, orientare, proporre, misurare, connettere, suggerire. Ha una voce, una personalità, un’idea di utilità. La sua minaccia, in realtà, è unicamente la pretesa di diventare il centro unico dell’esperienza.
È lì che la Gen Alpha viene rappresentata in modo più giusto: una generazione capace di immaginare e al tempo stesso nata dentro dispositivi che competono per indirizzare l’immaginazione.
Il panico adulto spesso sbaglia bersaglio, mentre il film sembra chiederci di guardare meglio: forse Bonnie sta ancora cercando di giocare, solo che il gioco è diventato più complicato. Oggi ha a che fare anche in parte con la pressione sociale, con la paura di essere tagliata fuori, e con la promessa tecnologica di essere sempre connessa, sempre dentro qualcosa.

Millennial e l’archivio emotivo dei giocattoli
Per capire perché Toy Story 5 colpisce un nervo così scoperto, bisogna tornare a chi quella saga l’ha iniziata a vedere. I Millennial hanno imparato da Woody che essere amati non mette al riparo dall’obsolescenza. E hanno imparato da Buzz che l’identità può essere una sceneggiatura pubblicitaria così ben scritta da sembrare destino.
Nel mentre, Andy gioca, inventa, combina, nomina. I giocattoli vivono in una specie di monarchia affettiva: esistono perché il bambino li sceglie, soffrono perché il bambino li dimentica, si organizzano intorno ai suoi movimenti. La cameretta è un piccolo Stato emotivo retto da un sovrano inconsapevole, e tutti gli abitanti tremano quando arriva il compleanno, cioè il giorno in cui il “mercato” entra in casa sotto forma di pacchi regalo.
Nel secondo film, Woody scopre un’altra forma di valore: la conservazione. Può diventare pezzo da collezione, oggetto raro, reliquia. La domanda si fa più adulta: essere preservati è meglio che essere usati? Restare intatti è meglio che essere consumati da una relazione vera? Per una generazione cresciuta tra oggetti fisici, scatole, poster, CD, VHS, quaderni, diari e camerette piene di cose, quel conflitto era già un’educazione sentimentale. Amare significava anche rovinare. Tenere significava anche lasciare polvere. Conservare significava spesso impedire alla vita di… accadere.
Poi è arrivato il terzo e lì i Millennial hanno ricevuto la loro mazzata liturgica. Andy parte per il college. I giochi finiscono fuori posto. A quel diventano un archivio emotivo, un supporto di memoria, una prova materiale del fatto che siamo stati piccoli e qualcuno ci ha amati dentro una stanza. Per i Millennial, Toy Story ha sempre riguardato la perdita.
Per questo Toy Story 5 può sembrare quasi offensivo, perché sposta la perdita da un piano poetico a un piano quotidiano. Non si parla di college, scatoloni, trasloco, passaggi di consegne. C’è un tablet, una scena molto più ordinaria, quindi più irritante: il bambino che smette di guardare il pupazzo perché ha qualcosa di luminoso davanti.
Gen Z e il caso di Forky
La Gen Z ha incontrato Toy Story in una condizione diversa. Per loro la saga era già patrimonio, spesso filtrata dagli adulti. Era una cosa che veniva consegnata con un’etichetta: questo è importante, questo ci ha fatto piangere, questo devi capirlo. Poi, nel 2019, Toy Story 4 ha creato Forky, forse il personaggio più Gen Z dell’intero universo narrativo.
Forky è un oggetto fatto male, fragile, provvisorio, costruito con materiali poveri e una quantità industriale di crisi esistenziale. Nasce dalla spazzatura, viene dichiarato giocattolo da una bambina, passa buona parte del tempo cercando di tornare nel cestino. Non sa cosa sia, non sa perché esista, non accetta la categoria in cui è stato infilato. È ridicolo e filosofico, meme e abisso, gag slapstick e trattato sull’identità.
La sua forza è proprio questa: Forky smonta l’idea che un giocattolo abbia valore perché è stato progettato per essere un giocattolo. Diventa giocattolo perché qualcuno lo investe di affetto. Se ci pensiamo bene, la Gen Z ha imparato prestissimo a costruire sé stessa attraverso profili, avatar, bio, contenuti, posture, ironie e comunità, Forky raccontava benissimo l’instabilità delle definizioni.
Woody, nel quarto film, compie il gesto che il Woody del 1995 non avrebbe mai potuto immaginare: smette di coincidere con l’essere “il giocattolo di qualcuno”. Sceglie una vita laterale, fuori dal centro della cameretta, fuori dalla funzione che lo aveva definito. Per i Millennial quella scelta poteva essere dolorosa, quasi sacrilega. Per la Gen Z suonava molto più familiare: non sei solo ciò per cui sei stato creato, non sei solo il posto che ti hanno assegnato, e soprattutto non devi restare per sempre nel ruolo in cui sei stato amato.
Toy Story 5 eredita questa trasformazione e la porta un passo più in là. Se Forky chiedeva “che cosa sono?”, Bonnie chiede “dove devo stare per essere con gli altri?”. La Gen Alpha non viene più raccontata soltanto attraverso l’identità, ma attraverso l’ambiente. Devi capire in quale rete di oggetti, app, pari, aspettative, genitori stanchi, dispositivi educativi, ansie sociali e vecchi affetti puoi muoverti senza perderti.

Gen Alpha e l’infanzia dentro l’ecosistema
La Generazione Alpha viene spesso raccontata con un linguaggio apocalittico: bambini incollati agli schermi, bambini dopaminici, bambini senza noia, bambini senza manualità, bambini senza soglia di attenzione. C’è del vero, ma il vero non basta se diventa caricatura. Un bambino con un tablet in mano non è automaticamente un bambino senza immaginazione. A volte è un bambino stanco in aeroporto. A volte è un bambino che sta videochiamando un parente lontano. A volte è un bambino che guarda dieci volte la stessa scena perché sta cercando di possederla. A volte è un bambino che imita, assorbe, rielabora, porta fuori dallo schermo una frase, una posa, un personaggio, una canzone.
Il digitale, per l’Alpha, non è un altrove:
è una delle materie prime del gioco.
La questione è: che tipo di esperienza sta producendo quello schermo? A chi appartiene il tempo del bambino mentre lo usa? Chi decide il ritmo? Chi trae valore dalla sua attenzione? Quanta parte di ciò che accade lì dentro torna nel mondo fisico sotto forma di racconto, gioco, linguaggio, relazione? Quanta invece resta cattura, loop, automatismo?
C’è una ricerca molto interessante, citata su arXiv, che già nel 2021 suggeriva quanto fosse insufficiente parlare genericamente di “screen time”. Studiando bambini tra gli 8 e i 12 anni e genitori durante esperienze di esplorazione nella natura mediate da un’app, le ricercatrici osservavano che non tutto il tempo davanti a uno schermo ha lo stesso significato: in alcuni casi la tecnologia può sostenere attività condivise, esplorazione e legami familiari, pur restando dentro tensioni reali tra genitori e figli sull’uso dei dispositivi.
Questo è il punto che Toy Story 5 può intercettare culturalmente: la battaglia è tra esperienze che aprono il mondo ed esperienze che lo chiudono.
Un pupazzo può essere noiosissimo, se nessuno lo investe di vita. Un tablet può diventare creativo, se viene usato per cercare, fotografare, inventare, costruire, raccontare. Allo stesso tempo, un pupazzo può custodire una relazione profonda proprio perché non fa niente da solo, mentre un tablet può diventare devastante perché fa troppo, troppo bene, troppo in fretta, senza chiedere al bambino lo sforzo meraviglioso di riempire il vuoto.
I giocattoli di Toy Story sono vivi quando nessuno li guarda. Lilypad è viva proprio perché qualcuno la guarda sempre.
La differenza è tutta qui.
Lilypad villain oppure no?
Su Reddit, una parte delle discussioni si è concentrata su un timore molto preciso: che Lilypad fosse demonizzata in modo banale oppure, al contrario, “santificata” come molti antagonisti Pixar recenti, cioè resa comprensibile, ferita, quasi giustificata.
Se Lilypad fosse solo cattiva, il film rassicurerebbe gli adulti: avevamo ragione, il tablet è il nemico, i giocattoli sono la purezza, i bambini devono tornare al tappeto. Se invece Lilypad fosse solo buona, il film cadrebbe nella favola opposta: la tecnologia ci capisce meglio di noi, basta accoglierla, non c’è conflitto.
In verità, Lilypad non una villain classica, piuttosto è un oggetto che crede di aiutare Bonnie offrendole connessione, stimolo, compagnia, aggiornamento, appartenenza. Un dispositivo che vuole ridefinire il gioco (e le relazioni) secondo le proprie logiche. Un personaggio che incarna una delle tensioni più vere dell’infanzia contemporanea: tutto ciò che promette di aiutare un bambino può anche ridurre lo spazio in cui quel bambino impara a stare da solo con il proprio desiderio.
È molto simile ad Ansia di Inside Out 2. Ansia non vuole rovinare Riley; vuole proteggerla da ogni possibile esclusione. Il guaio è che, per evitarle il dolore, finisce per colonizzare il futuro. Lilypad può funzionare nello stesso modo: sottrae Bonnie ai giocattoli perché ha una risposta pronta a ogni vuoto. Dove un pupazzo richiede proiezione, Lilypad propone interazione. Dove il gioco analogico chiede al bambino di inventare, il dispositivo tende a presentarsi già pieno.

Come il pubblico di Reddit legge il film
Torniamo ancora su Reddit, dove il pubblico è diviso tra fastidio e riconoscimento. In un thread su r/movies, alcuni commenti trattano l’idea del tablet come una premessa quasi stanca: la saga che torna solo per fare la morale agli “iPad babies” (e genitori), l’ennesimo capitolo che rischia di sembrare più una battuta da madre esasperata che una necessità narrativa.
In un altro thread, però, compare un’osservazione fulminante: sarebbe ironico se proprio Toy Story, il film che ha contribuito a rendere popolare l’animazione 3D come linguaggio cinematografico, diventasse improvvisamente anti-tecnologia.
Questa, per noi di BUNS, è una chiave bellissima.
Toy Story nasce come innovazione tecnologica. È stato, nel 1995, un oggetto nuovo che molti spettatori hanno guardato con stupore proprio perché sembrava arrivare dal futuro. La saga che oggi mette in scena la paura dei device è figlia di una rivoluzione tecnica. Il suo mondo analogico è stato costruito da computer, software, rendering, modellazione digitale. La nostalgia dei giocattoli fisici è sempre stata prodotta dalla macchina.
Per questo un Toy Story 5 davvero all’altezza non può permettersi di essere anti-tech in modo ingenuo. Sarebbe come se Buzz Lightyear facesse una predica contro la plastica spaziale. Il film deve tenere insieme due verità: la tecnologia può ampliare il gioco, ma può anche occuparlo; gli schermi possono collegare i bambini, ma possono anche trasformare l’appartenenza in dipendenza; il digitale può essere strumento creativo, ma spesso arriva già carico di interessi commerciali e design persuasivo.
Una recensione del Guardian ha colto questa ambivalenza: il film prova a mostrare, rispetto alla tecnologia, insieme seduzione, utilità sociale e capacità di danneggiare immaginazione e relazioni, soprattutto quando entra nella zona del bullismo e della pressione tra pari.
Ed è proprio qui che il discorso sulla Gen Alpha diventa più profondo. Gli adulti parlano spesso di “schermi” come se fossero tutti uguali. I bambini, invece, vivono differenze molto concrete: guardare un cartone con un genitore non è come scorrere video da soli; videochiamare una cugina non è come essere risucchiati da un feed; usare un’app per disegnare non è come subire un algoritmo che spinge contenuti sempre più rapidi; giocare a un videogioco cooperativo non è come essere esclusi da un gruppo perché non hai il device giusto, il gioco giusto, la piattaforma giusta.

In cerca di un posto nel mondo
Il rischio, guardando Toy Story 5 con gli occhi dei fan storici, è leggere Bonnie come una piccola ingrata. Prima riceve Woody, poi Forky, poi tutti gli altri; adesso, appena arriva Lilypad, si lascia sedurre dallo schermo e dimentica chi le è stato accanto. Ma questa lettura dice più di noi che di Bonnie.
Bonnie sta entrando in un’età in cui i giochi diventano anche segnali. Certe cose “sono da piccoli”, altre “sono da grandi”, altre ancora “ce le hanno tutte”. Dentro questa trasformazione, il tablet è un lasciapassare, nonché un oggetto che promette accesso a un gruppo, a una lingua comune. In soldoni, a un modo di esistere più aggiornato.
Chi ha bambini intorno lo sa: la questione non è mai solo il gioco. È la frase sentita a scuola, la compagna che ha visto una cosa, il personaggio che tutti conoscono, la canzone che circola, il video che diventa codice comune. L’infanzia contemporanea è piena di minuscole appartenenze velocissime. Un bambino può sentirsi tagliato fuori da una conversazione per qualcosa che non ha visto, non ha scaricato, non possiede, non sa nominare.
Bonnie sceglie Lilypad perché sta diventando una bambina sociale in un mondo in cui la socialità passa anche da lì. Questa è la rappresentazione giusta della Generazione Alpha: bambini alle prese con oggetti che anticipano pressioni un tempo più tardive. Il confronto con gli altri, la performance, la paura di esclusione, la gestione dell’immagine, il bisogno di stare al passo arrivano prima, spesso travestiti da intrattenimento.
Senza farvi spoiler… Jessie, in questa dinamica, è perfetta. Porta con sé una ferita precisa: essere stata amata e poi lasciata. Sa cosa significa diventare improvvisamente fuori tempo. Se il film la mette al centro, lo fa perché Jessie conosce il trauma di chi viene superato dalla crescita di una bambina.
Con Bonnie, però, la sua sfida è più complessa. Emily l’aveva lasciata perché era cresciuta. Bonnie rischia di lasciarla perché il mondo intorno le dice che crescere significa spostarsi altrove, dentro un dispositivo, dentro una rete, dentro una socialità mediata. Jessie non deve semplicemente accettare il tempo che passa. Deve capire se può ancora accompagnare Bonnie in un mondo che parla un’altra lingua.
Dunque, che cosa significa restare vicino a un bambino quando il suo immaginario non ti appartiene più del tutto?

Meno silenzio intorno all’immaginazione
Purtroppo, oggi molti adulti (sopratuttto i nonni) percepiscono i bambini Alpha come meno capaci di inventare perché li vedono circondati da contenuti già pronti. È una paura comprensibile, per carità. Il gioco libero ha bisogno di vuoto, di lentezza, di oggetti imperfetti, di noia. Una stanza troppo piena di stimoli può rendere più faticoso ascoltare ciò che nasce da dentro.
Però la diagnosi “non sanno più immaginare” è troppo pigra.
I bambini immaginano ancora, solo che spesso lo fanno a partire da materiali diversi. Un video diventa gioco fisico. Un personaggio visto su uno schermo viene rifatto con i Lego. Una canzone diventa rituale in macchina. Una frase assurda di un cartone entra nel lessico familiare. Un avatar ispira un disegno. Una challenge si trasforma in teatrino. Un tutorial diventa esperimento con colla, forbici e disastro sul tavolo della cucina.
L’immaginazione infantile ha sempre rubato ovunque.
La differenza è che oggi i materiali arrivano con una velocità e una potenza di design che nessun giocattolo analogico possedeva. Il digitale non sostituisce automaticamente l’immaginazione. La compete sul piano dell’attenzione, e l’attenzione è il vero campo di battaglia di Toy Story 5.
Woody, Buzz e Jessie combattono per restare visibili dentro una stanza in cui qualcosa è progettato per essere irresistibile. Lilypad può chiamare, proporre, attirare, aggiornare. Non attende il desiderio del bambino: lo sollecita.
Questa è la grande mutazione culturale tra Millennial e Alpha. I giocattoli della nostra infanzia chiedevano di essere animati. Molti dispositivi dell’infanzia contemporanea animano il bambino prima ancora che lui decida cosa fare.
Non è poco, eh.
Smettere di sentirsi gli ultimi sopravvissuti
Alla fine, Toy Story 5 potrebbe essere meno un film per bambini sugli schermi e più un film per adulti sulla perdita del controllo simbolico dell’infanzia.
I Millennial, oggi spesso genitori, guardano la Gen Alpha con un impasto complicatissimo di amore, paura, senso di colpa e nostalgia. Hanno ricevuto i primi film come bambini e ora tornano in sala con figli che non abitano più la stessa ecologia del gioco. Questo produce una vertigine. Da una parte vogliono regalare loro Woody, Buzz, Jessie, la lentezza degli oggetti, il piacere della fantasia tattile. Dall’altra sanno benissimo di usare il tablet in viaggio, il cartone al ristorante, la canzone su YouTube mentre cucinano, la videochiamata quando serve, il dispositivo come tregua, come stampella, come alleato, come colpa.
La famiglia contemporanea vive dentro questa contraddizione quotidiana. Per questo l’idea dell’equilibrio, che su Reddit qualcuno teme come “il messaggio più prevedibile e innocuo possibile”, può essere invece molto più radicale se presa sul serio.
Equilibrio non vuol dire “un po’ di tablet e un po’ di pupazzi, così siamo tutti contenti”.
Vuol dire riconoscere che l’infanzia Alpha si costruisce dentro un paesaggio in cui vecchio e nuovo non si cancellano in modo ordinato. Una bambina può amare un peluche e desiderare un tablet. Può inventare storie con Jessie e voler entrare in una conversazione digitale con le compagne. Può avere bisogno di tatto e di connessione, di noia e di stimolo, di silenzio e di appartenenza. Può essere perfettamente bambina anche quando il suo gioco non assomiglia più a quello che ci consola ricordare.
Questa, forse, è la parte che gli adulti devono accettare con più fatica: rappresentare bene la Generazione Alpha significa smettere di raccontarla come una deviazione dalla nostra infanzia.

In conclusione…
La saga, letta tutta insieme, diventa una piccola storia culturale dell’infanzia occidentale degli ultimi trent’anni. Nel 1995 la domanda era: cosa succede quando arriva un giocattolo nuovo e il vecchio teme di non essere più amato? Nel 1999: meglio essere conservati o consumati dall’affetto? Nel 2010: come si sopravvive al fatto che il bambino cresca? Nel 2019: chi decide che cosa siamo? Nel 2026: che cosa resta del gioco quando l’attenzione diventa una risorsa contesa?
Toy Story 5 è interessante anche quando rischia di essere (un po’ troppo) didascalico perché tocca un punto che va oltre Pixar: la cultura adulta non ha ancora trovato un modo maturo per parlare dei bambini digitali. Oscilla tra demonizzazione e resa. O li immagina rovinati, o decide che tanto il futuro è questo e ogni resistenza è patetica.
La vera domanda non è se Bonnie tornerà a giocare come Andy. Non può e non deve. La vera domanda è se Bonnie potrà giocare come Bonnie. Dentro il suo tempo, con i suoi oggetti, le sue pressioni, le sue amicizie, i suoi schermi, i suoi pupazzi, le sue paure, il suo modo ancora tutto da inventare di mettere insieme Jessie e Lilypad senza consegnare la propria immaginazione né alla nostalgia degli adulti né al design delle piattaforme.
Forse è questo il regalo più bello che Toy Story 5 può fare alla Generazione Alpha: non rimproverarla per non essere cresciuta come noi.
Guardarla bene, invece. Prenderla sul serio. E lasciarle il diritto di essere una generazione diversa senza dichiararla automaticamente peggiore.





